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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 550 600 600 機体HP 860 1030 860 実弾補正 86 101 108 ビーム補正 86 101 108 格闘補正 60 67 67 耐実弾装甲 98 120 98 耐ビーム装甲 98 120 98 耐格闘装甲 72 79 72 スピード 62 ブースト 108 116 121 索敵 860 必要Lv Lv8 必要開発費 24000P 30000P P P P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 110 発/秒 or ?秒 4 秒 450m 移動射撃可/不可よろけ有り/無しビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 キャノン砲 60 ?発/秒 or ?秒 4 秒 800m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し実弾属性 キャノン砲(下)(曲射) 60 ?発/秒 or ?秒 (4) 秒 800m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 キャノン砲(榴弾) 50 ?発/秒 or ?秒 2 秒 600m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し衝撃属性 キャノン砲(下)(曲射榴弾) 50 ?発/秒 or ?秒 (2) 秒 600m 移動射撃可/不可よろけ有り/無し衝撃属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 150 格闘属性 格闘(前) 100 格闘属性 格闘(下) 110 格闘属性 格闘(左) 130 格闘属性 格闘(右) 130 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 200 衝撃属性 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 設計図【ガンキャノン】 3 - 高出力ジェネレーター材 5 - Lv2 3級制圧型運用データ 10 - 3級支援型運用データ 8 - ガンダリウム合金装甲材 5 - 量産型フレーム構造材 10 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/??/??:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 強化されたよコイツ。武装が接地維持可能になったしその他もろもろ強化。特1の爆風が強いしサブからのマニュ射も強い。ガンタンクは青振りが死んで最低のゴミになりました - 名無しさん 2016-11-25 14 33 12 いつかアプデで強化されると信じLv4作って使ってるが、恐ろしくヘイトが高くて心折れそう - 名無しさん 2015-11-05 22 03 46 申し訳ないが敵にガンキャいたら真っ先に狙うよ - 名無しさん 2015-11-06 03 46 24 現状、ガンタンクの方が役に立つねぇ・・・ - 名無しさん 2015-11-06 14 08 16 好きな機体なのに弾速遅くて味方を支援できません…。 - 名無しさん 2015-10-22 08 56 21 最近使ってる人を見なくなった - 名無しさん 2015-10-20 23 13 16 現状の性能では、強化しても他の機体とコスト考えたらあれだし・・・ - 名無しさん 2015-10-20 23 50 05 むしろ今のビームライフル全盛装甲耐ビ盛り環境だからこそ500支援でコイツも選択肢に入れる。クソ短いライフルの射程、ゲロビなし、曲射使えん、弾数少ないと悪いところばかりだけど、L高い耐ビ装甲と主力が実弾属性ってのはめちゃ大きい - 名無しさん 2015-10-21 01 46 33 強化したジン長距離強行偵察複座型の方がコストと武装的にも使いやすそう・・・ - 名無しさん 2015-10-21 02 04 43 本来ガンキャノンのライフルって射程長いはずなんだがな・・・ - 名無しさん 2015-10-15 00 59 32 それなw形状もガンダムのものと比べて狙撃仕様っぽくなってんのに - 名無しさん 2015-10-15 01 09 29 ガンキャノン専用ビームライフルとされた。ガンダムのXBR-Mタイプとは別設計のXBR-Lタイプのデバイスを装備していて、Mタイプよりも取り回しに難があったが、命中精度が高く射程が長いため長距離狙撃用と位置づけられるものである - 名無しさん 2015-10-15 01 33 16 それを言い出したらガンタンクはどうなるのさ - 名無しさん 2015-10-21 00 17 51 ポプミサの射程20㎞とか120mm砲の射程260㎞再現しろってんなら無茶言うな。まぁ120mmの射程は1200くらいあっても…とは思うけどね。1500はさすがにやりすぎ? - 名無しさん 2015-10-21 02 22 14 ビームライフルの射程が汎用機より短いのが納得いかねぇ!700、いや650くらいでいいから射程伸びないかな - 名無しさん 2015-10-07 00 30 39 遠距離戦はキャノンでやれってことなんだろうね。でも「ライフル」ってついてるくらいだしもっと射程長くていいよね - 名無しさん 2015-10-07 20 53 59 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンキャノン 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1500 200 35 5 400 B 4 ガンダム 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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コスト1000 盾無し 変形無し 耐久350 RX-77-2 試作機 カイ・シデンが駆る中距離支援機体、ガンキャノン。 原作設定では装甲がザクの六倍堅いらしいよ!やったね! この機体にはそれなりのメインBRと、大した事の無いサブ240mmキャノン砲が積んでありますので、二つを絡めて頑張って戦いましょう。 遠距離だと意外と当たんないので近くまで飛んでサブ打ってればおk。なわけない。 岩投げて弾幕張る暇があるならサブとライフル乱射しつつ特攻する方がマシ。 アシストはブーストの無駄。開幕使うか寝てる相手への煽りにでも。 思考停止して当てられる武装が無いのでプレイヤーの技量がかなり問われる。 また実用レベルの機体で多分一番火力が低い機体である。最大火力が1000コスメイン三射(147)というゴミ火力。ストフリが核ミサイルに見えます。 メイン→サブ、メイン>サブを活用してダウンを取りつつ援護しよう。 こいつも俺以外が使ってんの見た事ない。結構強いと思うんだけどな・・ 紅い肛門のアーッの機体。彼の妄想の中ではさながら風のように三倍の速度で駆け回るガンキャノンが見えている事だろう。
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ガンキャノン 正式名称:RX-77-2 GUNCANNON 通称 ガンキャ、キャノン コスト:225 耐久力:560 盾:× 変形:× 砲撃モード有り 最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 104 リロード:8秒 砲撃モード中のみ連射可 サブ射撃 ガンキャノン砲 6 108(61,61) リロード:2秒(撃ち切り) 2発発射ダウン属性 通常格闘 - 125(61,83) ステップ格闘 - 128(30,61,83) 特殊格闘 - 104(57,61) 1段目に膝付きダウン効果 空中格闘 - 83 着地格闘 - 57 ■機体解説 「機動戦士ガンダム」に登場する重火力モビルスーツ。搭乗者は主にカイ・シデン。 サブ射撃のキャノン砲が優秀で弾切れの心配も無いため、ダメージ源のほとんどを依存することになる。 機体の特徴としては、機動力の低さが目立つ。こと空中機動性に関してはコスト225にもかかわらずザク以下。 足が遅い上に、キャノン砲が近距離でないと威力を発揮できないゆえ対戦では放置されやすい。 また、距離によってはガンキャが飛んだのを見てから変型撃ちを刺せるZBRやアッシマーは鬼門。 ■武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 発生/硬直 29fr/72fr 手に持つライフルからビームを放つ。 威力・誘導こそなかなかだが、発生が非常に遅いため使用感覚は他機体の持ち替えビームの様な感じ。 一応メイン射撃だが、キャノン砲のつなぎ、敵機の牽制などに使う事になるだろう。 キャノン砲は歩き撃ちやジャンプキャンセルが出来ないので、まさにキャノン砲の補佐的役割を果たすことになる。 もちろん相方とのクロスにも用いる事も出来るが、発生が遅いので綿密な連携と反射神経が要求される。 空中キャノンは反動で大きく後ろに下がって置いてけぼりを喰らうため、接近しながらの射撃にもBRを使う。 意外に強い誘導性と微妙な発生のおかげで敵機を引っ掛かけることも。 発生の遅さゆえBR→BRのズンダは確定しないが、BR→キャノンなら確定。 BRが当て辛い上にキャノンの弾速が遅いためシビアだが、高威力でダウンも奪えるので隙あらば叩き込む価値はある。 なお、砲撃モード中は発射後の硬直が極めて短くなるため、最高で4連射することが可能。 対戦で当てることはほぼ無理だが、決まったときの爽快感はガンキャノンの攻撃中随一。 4連射はステップが遅い機体を除き途中で抜けられてしまうが、その威力は実に300弱に達するロマン技。 強襲発動中は非ダウン機を含む全機体に確定コンボとなる。 《サブ射撃》ガンキャノン砲 立ち 空中 発生/硬直 16fr/51fr 16fr/57fr 両肩のキャノン砲を発射する。ガンキャをガンキャたらしめている武装。 本来は中距離支援用の射撃兵器のはずだが、ゲーム中では接近戦で威力を発揮する。 砲撃モード連射対応だが、1発ずつの発射になるため威力は下がる。誘導性も上がらないので忘れてしまおう。 特性は陸ガン180mmやザクマゼラと同系統にあたり、射角が無い代わりに強力な銃口補正と振り向き速度を持つため至近距離からの空中射撃は回避困難。しかし上を取られると滅法弱いのでブースト管理には注意。 BRや格闘は攻撃手段としてあまり頼れないためキャノン砲の接射を狙って行きたいところだが、ガンキャは足が遅いゆえ簡単には近づかせてもらえないのが辛いところ。 誘導・弾速は強くないので適当に撃ってもまず当たらない。硬直取りとして機能する程度の性能はあるので、貪欲にチャンスを拾って行こう。 リロードは極端に早いのでムダ撃ちしても弾切れに困る事は無いが、たたでさえ遅い足を射撃硬直で止めることになるので厳禁。 キャノン系は地上で撃つと必ず足が止まるため空中で撃つのが基本というか鉄則だが、ガンキャノン砲は同系統の武装に比べて異例なほど射撃硬直が小さい。 地上撃ちが致命的な隙にならないため柔軟に扱えるのは大きなアドバンテージといえる。むしろ近距離では空中射撃後の着地硬直の方に注意したい(180mm等と違い、一定高度射撃による着キャンが無い)。 ■格闘 ガンキャノンの格闘は蹴り以外一切使わないため、抜刀状態が無い。 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 14fr 37fr 左右のヤクザキック2段。 踏み込みは結構長く発生速度も悪くないが、ガンキャの性格上まず出番は無い。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 7fr 46fr(2段目のみヒット) 宙に浮きながら3段蹴り。2段止め可。 発生は早いが1段目のリーチが極端に短いため2段目から当たる事が多い。 3段目で相手が高く浮くので各種格闘やキャノン砲で追い打ち可能。 2段止めだと浮きは小さいが空中ですぐ動けるのでコンボの幅が広がる。 様々なコンボの起点になるが、コンボを繋げる場合は1段目がスカった方が威力が高くなる。 最大の欠点は当てるチャンスが無い事。 《特殊格闘》 状態 密着 発生速度 15fr 水面蹴り→後ろ回し蹴りの2段。1段目ヒットで膝付きダウン。1段止めすると後ろを向く。 主に空格ヒット後に使うが、リーチが短いためスカる事があるのが難点。 1段止めを起点に様々なコンボが繋がりそうだが確定かどうかはかなり怪しい。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 14fr 28fr 単発の前蹴り。 発生・踏み込み共に優秀だが、誘導が弱いため性能としては低い部類に入る。 空格→特格→・・・の魅せコンボ用に。でも空格→キャノンでも大して威力変わらなかったり。 《着地格闘》 状態 密着 発生速度 22fr 単発の水面蹴り。 特格よりリーチが長いが威力が弱すぎるので使わない。 コンボ 空中BR→キャノン砲 [189]BRを当てる時点で高難易度だがキャノンの弾数を考えると決め撃ちで良いかも。 (対空)空中BR→キャノン砲追い打ち [131] キャノン砲→キャノン砲追い打ち [136] 空格→キャノン砲 [168] (対空)空格→BR追い打ち [123] (対空)空格→キャノン砲追い打ち [125] 空格→キャノン砲→キャノン砲追い打ち [181]追い打ち入れるかはキャノン砲の弾数と相談で。 空格→着格 [126] (対空)空格→着格一段目追い打ち [105] 空格→特格2段 [164] 空格→特格1段止め→前ステ格2段止め(1段目スカり)→空格→BR追い打ち [196]特格魅せコンの最大ダメージ。前ステ格が繋がるかは非常に怪しいところ。 ステ格3段→キャノン砲追い打ち [141]ステ格スタートの時点で困難。早出し対空にでも使うか…? ステ格2段止め→空格→BR追い打ち [144] ステ格2段止め(1段目スカり)→キャノン砲→キャノン砲追い打ち [159] ステ格3段(1・2段目スカり)→キャノン砲→キャノン砲追い打ち [177] (機体限定)砲撃BR×4 [282]連ジからの伝統。大抵の機体には2~3発で抜けられてしまうが、強襲を使えば確定。
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ガンキャノン RX-77-2 GUNCANNON V作戦に基づいて開発された機体。 中距離攻撃、狙撃型のモビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 11206 スラスター出力 40/60 HP 2000/4100 スラスター速度 28/42 実弾防御 14/36 レーダー性能 55/70 ビーム防御 10/36 バランサー 36/57 機動性 13/26 旋回速度 22/44 制限事項 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 359/391/600 8/24 3-4-/6 1/30 1/38 15-21-/30 主2 240mmキャノン*2 528/542/576 32/42 1-1-/2 1/30 1/38 3-5-/6 主3 スプレーミサイル 158/160/180 8/24 - 1/30 1/38 12-14-/18 副 ファイヤ・ナッツ 388/407/600 8/24 - 1/30 1/38 3-4-/6 格 グラップル 397/428/600 9/30 - - - - 機体特徴 「追撃!トリプルドム」「ランバ・ラル特攻!」「大西洋、血に染めて」の内、二つクリアで入手可能。 ジムキャノンもジムキャノンⅡもガンキャノン量産型も不参加。 今作、キャノン好きの最後の拠り所ともいえるMSが、このガンキャノン。 前作とは異なり主兵装にスプレーミサイル(ヘッポコ)が追加。 更に肩のキャノン砲は副武装から主兵装に移転となり、チャージ撃ちが可能。 そのかわり副兵装にア・バオア・クー侵攻で使用されたファイア・ナッツが追加。 キャノンが主武装へと変更に加えヘッポコがつき、アンフレンドリーな機体に変貌した。 キャノンファンに余り口にしたくないが、ロワイヤルに比べて扱いづらい機体になった。 ライフルとキャノンがスムーズに使用交換できないのは結構、酷かもしれない。 最もキャノンチャージ撃ちが出来る面を考慮すれば、火力は前作より向上している。 せめてヘッポコランチャーが無ければマドロック見たくスムーズな切替えができるのだが…。 前作では主兵装ビームライフルでハイテンポの戦闘をこなしつつ、ここぞという時に副兵装キャノン砲でトドメをさす巧みなコンビネーション攻撃がこの機体の醍醐味だったのだが…。前作に近いキャノン運用をしたいならフルアーマーガンダムの方がずっと良い。 とはいえHP・防御とビームライフルの性能のみに絞ってチューンすれば楽々とシナリオクリアできてしまうだけの性能はある。ジオングの攻撃すら当たってもどうということはないのである。耐久値はガンダムより高く撃たれ強いので、中距離を維持しつつ、近寄った敵機をファイアーナッツでダウンさせよう。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=600) プロトタイプガンダムの物とほぼ同等の標準クラス。 ●主2 キャノン砲 (MAX=576*2) 射撃時にやや硬直が入るためメインとするにはやや使い勝手が悪い。 キャノンは2連装なんで二発あたればMAX1152(=576*2)と威力は高い。 ザクキャノンと比べればあまりに威力は弱い。 チャージこそ可能だが、これならガンタンクの方がはるかに良い。 この辺において中距離支援型という中途半端な原作設定が裏目に出ている。 限界性能まで高め2連射まで上げれば、ダウンしない大御所相手には、 最大4発(2304)の特大ダメージを与えることもできるだろう。 ●主3 スプレーミサイル(ヘッポコ) (MAX=180) 命中率が低いうえに誘導性も悪く威力もアレすぎて使い物にならない。 スルーで切替した方が無難。しかも硬直射出。 もちろんステキャン撃ちなどのテクニックで硬直を緩和させることはできるが、戦闘テンポの速い今作。一瞬の隙ですらハイリスクを伴うためである。ちなみにキャノンは下キーを押しながら撃つことで弾道が直線的になり着弾が早くなる...のだが、やはりこれも使いづらい。 ●副 ファイア・ナッツ (MAX=600) 直撃すれば爆風でダウンを奪え、尚且つ炎上による追加ダメージを与えれる。 比べたくないがザクⅠのクラッカーの方がはるかに強力。 ファイア・ナッツでダウンを取り、そこにキャノンを叩き込む等、創意工夫が必要な機体だ。 格闘 ●格 グラップル (MAX=600) 拳+体当たり。 同じく徒手空拳の格闘型の水中用MSに比べて、威力が高くなく間合いも小さい。 更に手数も平均なので多用はできない。しかしコンボが決まるとタックルもする。 SPA キャノンによる一斉発射。実体弾混じりで威力は高く,IF持ちにも効果絶大。 出自 ●TV・劇場版『機動戦士ガンダム』ほぼ全編で登場する中距離支援型MS。 主な搭乗者はカイ・シデン、ハヤト・コバヤシ。いずれも未成年。一時期アムロ・レイも搭乗 同じく未成年。 サイド7でガンダム・ガンタンクと共に3機製造されたが、内2機はザクⅡF型の襲撃で破壊されている。 劇場版においてはWB部隊に計3機配備され、左胸に108、109、認識番号が各々表記されている。108にはカイが、109にはハヤトが乗っている。もう一機登場するが誰が乗っているか不明。ガンダムに次ぐ戦力として重宝されて、コンスコン強襲におけるリック・ドム12機3分撃破の内、数機の撃墜スコアはカイのガンキャノンによるものである。あまり接近戦をせず消極姿勢で遠方からボシュボシュ撃てばそこそこの戦果を残せる機体なので、カイ・シデンのような腰抜け庶民出の男には相性のよい機体といえ、カイ自身この機体に対する愚痴や不満は一切なかった。一方、セイラがガンダムで出撃し、アムロがこの機体に乗って援護するときは「なんて脚の遅い機体だ!」と愚痴をこぼしている。 ●TV『機動戦士Zガンダム』において安置状態でワンカット登場する。 RX-77という型番が示すように、RX-78ガンダムより先に連邦軍が二足歩行に成功した機体で、言わばガンキャノンこそが連邦軍MSの元祖とも言える。中距離支援を冠するように、遠距離用のRX-75ガンタンク 近接用のガンダムの中間に位置する機体で戦術領域は広い。機動性は低いが装甲は厚くガンダムより堅牢な設計である。その証拠にソロモン宙域戦において、至近距離で撃墜したリック・ドムの爆風にも耐えている。しかし一年戦争末期以降の戦いにおいてビームを装備する敵MSが増えるに従い、ガンキャノンのような重装甲による防御のコンセプトは廃れてゆく結果になった。 余談だが「肩のキャノンの弾はどうやってリロードしているの?」という素朴な疑問に答えるべく、MGガンキャノンの上半身の内側には補給している弾丸パーツが確認できるが弾自体はキャノンの口径よりはるかに小さい。余談だが安彦良和先生のジ・オリジンでは、その矛盾点を回避するためにガンキャノンのキャノン部分のデザインを大幅に変更している。なお銃身が厚い理由は冷却装置が銃口の周囲を覆っている為で、これにより持続連射を可能とする。 デザインの元は小説「宇宙の戦士」に登場するパワードスーツがベースとなっている。
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エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダム パイロット カイ・シデン コスト 1500 耐久値 450 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:13キャノン砲地上連射時:∞ 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウンCS サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射 レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 45~126(地上) 地上・空中で性能変化地上使用時は赤ロック無限 50~156(空中) 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 レバーN特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘 レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け レバー横特殊格闘 72-127 バズーカ連射 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横で方向指定。覚醒時は2発同時投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN - 168 火力パーツ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 発生・判定優秀 横格闘 右フック→左キック 横N - 120 射撃機相応の横格 後格闘 掴み キャノン接射 後 - 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N - 132 横格に似た格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 岩投擲【巨大】 1 209/196/190 特殊射撃の互換、持ち上げ動作にもダメージあり 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】低反動キャノン砲【Nサブ射撃】単射 【前サブ射撃】直射 【後サブ射撃】連射【接地時後サブ射撃】伏せ撃ち 【空中時後サブ射撃】空中撃ち 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 格闘【通常格闘】格闘 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技【覚醒技】岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。 ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。 原作ではカイだけでなくアムロやハヤトも搭乗している。また、劇場版ではカイ搭乗の108号機、ハヤト搭乗の109号機、203号機の3機が活躍した。 1500コストの射撃寄り汎用機でエクストラ機体。 後サブによる赤ロック無限のキャノン砲連射や特殊射撃の岩投擲など特徴的な射撃を持っている。 格闘もかち合いに強いものを持っており、まっすぐ突っ込んでくる相手を返り討ちにするくらいならお手のもの。 ただし機動力はコスト帯相応でメイン以外で完全にビタ止まりしてしまうことから、迎撃はともかく逃走を求められた時が一番厳しい。 幸い得意の砲撃戦の当てやすさは1500らしく優秀であるため、パイロットのカイらしく「臆病なくらいがちょうどいい」の心構えで支援に努めよう。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃ってからかがんで両手でBRを前に構える。 覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。 敗北時:右脚を失った状態で横たわる。TV版最終話の最期の状態の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら サブ射撃 威力減少(50→45/1発) 特格 弾数増加(2→3)。レバ横に新モーション追加。BZを2連射する。 格闘CS 覚醒中は投擲する数が2発に。 2022/01/27アップデート 射撃CS 銃口強化。 レバーNサブ射撃 誘導強化。 レバー前サブ射撃 銃口強化。 地上レバー後サブ射撃 誘導強化。 特殊射撃 発生強化。硬直短縮。 レバーN特殊格闘 ナパーム→格闘の2段攻撃に変化。発生高速化。ナパーム命中時の挙動変化。アシストの耐久調整。 レバー前後特殊格闘 誘導強化。 レバー横特殊格闘 発生強化。 格闘CS 爆風大型化。覚醒時2投目の挙動変化(縦に2個→斜めに2個に変更。2個同時ヒットしにくく変更)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 格闘CS→各特格 各格闘出しきり(後格以外)→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「当たりゃ儲けものってね」 標準的な性能のBR。 原作通りSEはキャノン砲と同じ。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ちょこまかと!」 足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。 発生が遅く、弾速が優秀。 見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ち切りリロード 8秒/40発][属性 実弾] 足を止めて両肩のキャノンを発射。レバー入れで性能が変わる。 弾数のわりにリロードはやや重程度な上、運用次第では使い切る前に覚醒リロードとなることも多い。 下手に温存する必要はないが、どちらも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。 【Nサブ射撃】単射 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 放物線を描く弾道で発射。弾を2発消費する。 敵との距離や障害物の有無により着弾までの時間がズレる。 遠目の着地取りや、目標との間に遮蔽物がある場合にはこちら。 前作より誘導が下がった。 【前サブ射撃】直射 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 真っ直ぐ撃つ。弾を2発消費する。 こちらは狙った硬直取りや追撃に。 また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。 着弾まで早いが誘導はしない。 【後サブ射撃】連射 [よろけ][ダウン値 ] 「やってみるけどね…っと!」 キャノンを左右交互に連射する。弾を8発消費。 接地状態か空中状態かで性能が変化する。 【接地時後サブ射撃】伏せ撃ち [補正率 20%(-20%*4)] 入力したその場で四つん這いの姿勢になって連射する。 OPや第16話などで行っていた動作の再現。 動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。 空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにくい 他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。 誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。 バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。 また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。 勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。 遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。 臨機応変に使っていこう。 見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。 と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。 おまけとして考えておこう。 【空中時後サブ射撃】空中撃ち [補正率 %(-%*4)] サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 その変わり連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正そのものもこちらが上、さらに高火力で補正も緩いと非常に高性能。 赤ロック距離が無限でないことを逆手に取って置きゲロビ的な運用もできる。 接地状態と比べると地味だが、こちらのほうが威力が高いことはしっかり覚えておこう。 【特殊射撃】岩投擲 [??リロード 4秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。 銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 岩には射撃シールドが付与されているが、この仕様が特殊。 BRやゲロビ相手ならダメージ100程度耐えるものの、実弾相手だとMGですら1発で掻き消される。 しかし、実弾相手でも斜め前から喰らった場合だとなぜか数発耐えると言う謎仕様。 アップデートで発生向上・硬直は短縮され、より迎撃や押しつけで使いやすくなった。 【特殊格闘】ガンダム 呼出 [??リロード 15秒/3発][属性 アシスト] アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。今作からレバー横が追加された。 【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル [属性 実弾/爆風/格闘] スーパーナパーム撃ち抜き爆破→2段格闘。プレイアブルの後射CS→横格2段目まで。 2022/01/27のアップデートで格闘が追加されたため期待率がより上がったが、格闘部分は当ててもよろけ止まりなのでスタンが欲しい時は前後特格と使い分ける必要がある。 格闘はナパーム投擲時にロックしている機体にのみ行く模様。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ナパーム 50(80%) 50(-20%) 炎上スタン └ (ナパーム直撃) (%) (-%) (強よろけ) 2段目 逆袈裟 86(60%) 45(-20%) よろけ 3段目 袈裟斬り 116(%) 50(-%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル [属性 格闘] 斬り抜ける1段格闘。プレイアブルのBD格闘初段のみ。 突進速度がなかなか早く、このコスト帯としては射程限界もかなり長い。 攻めにおける影の主力。 誘導はそこそこながら、先の特徴から無視されがちな時はこちらの方が有用。 総じて遠距離向きなので、所々で挟んでおきたい。 スタン時間自体は例に漏れず短めなので、当たったら早めに追撃を挟んでおこう。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (-%) 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バズーカ2連射。2発目の誘導がよい。 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風)][ダウン値 ?/?*10][補正率 ?%/?%*10] 「当たってくれたらおめでとうってか?」 着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。 弾頭30、爆風10ダメージ*10ヒット。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 特格にキャンセル可能。 今作から覚醒中はグレネードを2本同時に投げる。 当初は2発がほぼ同じ所に着弾していたが、アップデートで追加分はより高い弾道で遠くに着弾するようになり、適性距離なら1発のみヒットするため余計なダウン値と補正を溜めずに済むようになった。 格闘 【通常格闘】格闘 「飛んで火に入るなんとやら、ってね」 2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。 出し切りから追撃が可能なのでダメージ効率は良い部類。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ (%) (-%) ┗2段目 右パンチ (%) (-%) ┗3段目 蹴飛ばし (%) (-%) 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。 発生・判定共に非常に優秀。 さっさと終わりダメージも悪くないので、コンボの〆としても有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り (%) 【横格闘】右フック→左足蹴り 「そうは問屋が卸さないっての!」 パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。 射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック (%) (-%) ┗2段目 左足蹴り (%) (-%) 【後格闘】掴み→キャノン接射 敵機を掴んでのキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。 掴みからの追撃は難しく出し切りで強制ダウンなので、主に威力重視のコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み (%) (-%) キャノン (%) (-%) 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。 出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) ┗2段目 蹴飛ばし (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。 投げるまでスーパーアーマーあり。当たると打ち上げ強制ダウン。 発生、モーション、銃口補正のどれも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さい。 元となった特射の銃口補正がかなり良い事に加え、こちらではSAも付くので近距離での押し付け性能はかなり高い。 総合して出し得感のある覚醒技だが、当然キャンセルはできない。 また、実弾相手には完全に無力なので、状況をしっかり考えて使おう。 持ち上げ動作にも攻撃判定があるが、密着距離でもないと当たらない。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 持ち上げ //(%) (-%) 2段目 投擲 //(%) 190(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 低コス射撃寄りとしてはそれなりの格闘が備わっているのでなしでは無い。 油断した相手に一杯食わせることは出来るが難易度は高い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% おすすめ。自衛時はアメキャンやサメキャンが単純に強力。 当然攻め寄りの覚醒であるため攻めにも強く、Nサブ連射が単純ながらとにかく強力。 チャージ短縮化による格闘CS連打も見た目的に面白い。 Mバースト 次点、だが前作と違い青ステが削除されてしまったので大幅に使い勝手が落ちているので注意。 とは言えガンキャンの弱点である足回りを解消出来るのはやはり強い。 これを吐けばタイミングさえミスらなければ非覚醒の3000に追われても逃げられることを覚えておこう。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 押し付けられる武装が特射の岩くらいしかないので非推奨。 Cバースト 固定でなら採用圏内。 だがこれを選ぶなら半覚抜けで終わると本気で活躍が見込めなくなるため見た目よりもハイリスク。 1500の特徴を活かし、しっかり半覚を普通に吐いて相方に覚醒を渡したい。 僚機考察 対策 まず第一にガンキャノンを放置しないこと。 ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。 距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CS、特射の2種。 特殊射撃に関しては出したのを確認して詰めれば問題は無いが、格闘CSに関してはチャージが早いため、出したからと安心してはいけない。 格闘CSがヒットしたら追撃で、手痛いダメージを貰うため注意したい。 起き攻めしようと張り付いた時も、真横に棒立ちなどはしては行けない。 前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、格闘CSを投げられ逃げられる恐れもある。 そもそも前作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。 放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られ、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。 ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事を終えているのである。 かんたんにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。 先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。 硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等でガンキャノンを上回れる側が圧をかけるべき。 そもそもダブロには強くないので1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。 固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。 空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。 しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンキャノン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技の持ち上げ動作中ってスーパーアーマー付いてる?それとも持ち上げ中の岩ってすでに射撃バリア発生してる? -- (名無しさん) 2022-02-05 22 39 40 持ち上げ中スーパーアーマーだよ -- (名無しさん) 2022-03-21 00 05 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンキャノン 出典:【機動戦士ガンダム】 形式番号:RX-77 全高:17.5m 重量:51t(本体)70t(全備) 所属:地球連邦軍 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:× 連ザコスト:280(☆×2.5)耐久力:560 GvsGコスト:1000(PSP版と同じ) DP:カイ・シデン(初代)、ハヤト・コバヤシのどちらか 装甲材質:ルナ・チタニウム合金製 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5.2秒 ダメージ:100 特殊射撃(ガンキャノン砲装備時)【ガンキャノン砲】 弾数:両肩で6 リロード:2発につき2秒(オート)ダメージ:70+70=140 必ず1度に2発同時発射する。リロードがめちゃ早だが、硬直時間が長い。 特殊射撃(スプレーミサイル装備時)【スプレーミサイル】 弾数:6 リロード全弾6.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき20 一度に16発一斉に発射。モビルディンとバビの散弾銃、バスターガンダムのガンランチャーより威力が高い。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき5 ガンダム系、ジム系と同じような頭部機関砲。 メイン格闘【岩投げ】 弾数:∞ リロード:なし ダメージ:150 ガンガン仕様と同じく、岩を投げてぶつける。空中か地面がないステージには出せられない。 特殊格闘【手榴弾】 弾数:4 リロード:1発につき6.6秒 ダメージ:140 ザクウォーリア、ザクファントムと同じグレネードを投げる。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・16 画像をアップ。 2011・10・23 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・1・7 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
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ガンキャノン [部分編集] 構築済スターター めぐりあい宇宙 UNIT ST01-002 青 サイズ:M ノーマル 青3 《連邦》 出撃時 総コスト4以下の敵のユニット1機を行動済にする。 【防衛】このユニットがいる限り、敵のユニットはあなたの母艦を攻撃できない。 ATK2 DEF5 青が「守り」の色であることを強く印象付けたユニット。 上の能力は対象に制限こそあるものの、同コスト帯までは問題なく寝かせることが出来る。 防衛や自身のステータスも含めて時間稼ぎとしては充分すぎるスペックであり、初期の環境では青の中盤を支えるカードとして活躍した。 [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-012 青 サイズ:M ノーマル 青3 《連邦》 ATK3 DEF5 スターター版とはうって変わってバニラユニットになった。 ATKはこちらの方が高いが、この程度ならスターター版を使った方が良いだろう。 ガンキャノン(スプレー・ミサイルランチャー装備)と全く同じステータス。装備は変わっているはずなのだが。 [部分編集] 未来への翼 UNIT BT03-009 青 サイズ:M ノーマル 青2 《連邦》 出撃時 あなたの母艦を2回復する。 ATK3 DEF1 青には珍しい、頭でっかちなユニット。 攻撃的なステータスと防御的な能力を併せ持っているので、バランスは良い。 カードの情報では特に触れられていないが、そのフォルムからして「機動戦士ガンダム サンダーボルト」バージョンの機体であると伺える。 [部分編集] 共闘戦線 UNIT SP02-003 青 サイズ:M ノーマル 青2 《連邦》 出撃時 総コスト4以下の敵のユニット1機を行動済にする。 攻撃時 《ガンダム》を持つ味方のユニットがいるとき、あなたの母艦を3回復する。 ATK1 DEF5 ST01版を調整したようなステータス。 上の能力はスターター版と全く同じ。 あちらと比べると自身のコストが下がった分、テンポアドバンテージが取りやすくなった。 下の能力はコンボ前提ではあるが、攻撃のたびに母艦が回復するというのは極めて強力。 自身のDEFも3コストにしては高く、場持ちが良いのも能力の使いやすさに拍車をかけている。 相手の攻め手を鈍らせることが出来る、優良なカードである。 シャイニングガンダムとの相性が良く、青黒MFデッキの安定性の向上に一役買っていた。
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 コスト相応のBR サブ射撃 キャノン砲 20 112 2発同時にキャノンを発射 特殊射撃 キャノン砲【乱射】 (20) 50~140 1発ずつキャノンを発射。20連射可能 特殊格闘 岩投げ - 140 モビルアシスト ガンペリー 4 25~120 ミサイルを6連射する。2ヒットでよろけ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→キック NN 134 派生 投げ N前 150 地上横格闘 ラリアット 横 80 空中通常格闘 パンチ→ボディプレス NN 134 空中横格闘 ドロップキック 横 80 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 依存度の割りに弾数が少ないので弾切れしやすい。弾数管理は慎重に。 【サブ射撃】キャノン砲 [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] 両肩に装備した2連装キャノン砲を発射する。 直撃で強制ダウンを奪えるが、カス当たりだとよろけ。 【特殊射撃】キャノン砲【乱射】 [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 【特殊格闘】岩投げ [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【アシスト】ガンペリー [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 92%×6] 格闘 【地上通常格闘】パンチ→キック 左腕でぶん殴り→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 1段目から前派生で相手を掴んで前方に投げ飛ばす。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 投げ 150(74%) 120(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】ラリアット 勢いよく右腕でラリアットをお見舞いする単発格闘。視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ラリアット 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】パンチ→ボディプレス 左腕でぶん殴り→ボディプレスの2段格闘。2段目から視点変更あり。 1~2段目からサブ・特射にキャンセル可能。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ボディプレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】ドロップキック ドロップキックをお見舞いする単発格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ドロップキック 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )サブ 134(148) 主力 メイン→( )サブ 105(140) 主力。素早くダウンを奪える メイン 空横 メイン 163 外部リンク 非公式掲示板 - ガンキャノン Part.1
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン/ハヤト・コバヤシ/リュウ・ホセイ/アムロ・レイ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数少なめ 射撃CS 低反動キャノン砲(連射) - 25~154 地上撃ちで四つん這い撃ち サブ射撃 低反動キャノン砲 4 111 レバー後入力で撃つと弾道変化 特殊射撃 岩投擲 2 80 強よろけ 特殊格闘 ハンドグレネード【投擲】 2 39 炎上スタン。レバー横入れで斜め方向に投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし NNN 161 主力コンボパーツ 前格闘 飛び蹴り 前 80 横格闘 右フック→左足蹴り 横N 125 後格闘 掴み→キャノン接射 後 183 キャノン接射で強制ダウン BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N 134 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 岩投擲【巨大】 3ボタン同時押し 198~234/196~226 特射の上位互換。持ち上げ動作ヒットの有無で威力変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】低反動キャノン砲(連射) 【サブ射撃】低反動キャノン砲 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ハンドグレネード【投擲】 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300**200 外部リンク 【更新履歴】新着3件 16/12/30 新規作成 17/07/21 コンボ追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗した連邦軍のMS「ガンキャノン」が『NEXT』以来のプレイアブル参戦。 開発ツリーにより、ハヤトやアムロ、リュウへの乗せ替えも可能。 肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、中コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。 2018/03/14のアップデートにて射撃武装に上方修正が入り、使い勝手が向上した。 勝利ポーズは2種類。 通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。 覚醒中:着地して佇む。OPの再現。 敗北ポーズは両足を失った状態で横たわる。 機動力検証 歩行速度は初代ガンダムを100とした場合96前後 ブースト速度も同じく96前後 ブースト回数は7回 ブースト持続は3.92秒(初代ガンダム4.03秒) 参考動画 https //youtu.be/y9VfhWPuD90【GVS機体検証】ガンキャノン【修正版】 2018/03/14 アップデート詳細 メイン:特射へのキャンセルルート追加 CS:チャージ時間-1秒。空中使用時、敵機に誘導を切られるまで敵機を狙い続けるようになった サブ(共通):ダメージ上昇(合計:93⇒111)。技発動前の移動速度をより引き継ぐようになった Nサブ:発生が早くなった 後サブ:弾速・誘導向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBRだが、射撃寄りとしては弾数が少し不安。 サブ、特格にキャンセル可能。さらに18/03/14のアップデートで特射へのキャンセルルートが追加。 ガンキャノン唯一の移動撃ち可能武装で、CSの性能を踏まえるとどうしても負担率が高くなる。 他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾数を節約したい。 【射撃CS】低反動キャノン砲(連射) [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 44%(-7%*8)] 接地状態だとその場でうつ伏せになって、空中だとサブと似た構えでキャノンを8連射する。 うつ伏せ撃ちは第16話などの再現。 キャノンは左右交互に連射する。全てよろけ属性。覚醒中でも8発フルヒットで強制ダウン。 その性質上、置きゲロビ感覚で使えなくもないが単なる実弾なので消され易い。 18/03/14のアップデートでチャージ時間が減少。 更に空中で使用した場合は誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続けるようになった。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ちきりリロード 4.5秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて両肩のキャノンを発射。 レバーNでは通常の射撃同様まっすぐ飛んでいくが、レバー後入力で撃つと山なりの軌道を描く曲射撃ちになる。 特に後サブは縦方向の誘導が凄まじく、自由落下にも上から突き刺せる。 Nサブは発生の速さから追撃向けの性能。 後サブはこちらを見ていない相手にはかなり刺さる。射撃戦で圧をかけたいなら赤ロ付近からの後サブが良いだろう。 直撃でも非強制ダウンなので、壁際や高高度など場合によってはサブ≫サブが当たる。 ガンキャノンの代名詞にして主力武装。回転率が良いのでガンガン回していこう。 18/03/14のアップデートで、慣性の引継ぎが強化され撃ち易くなった。 また威力も1発50→60に上がり、2発ヒットで93→111ダメージになった。 更にNサブは発生が、後サブは弾速と誘導がそれぞれ強化された。 【特殊射撃】岩投擲 [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 75%] 何処からか取り出した岩を投げる。TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目と判定の大きさに反して強力な誘導・弾速を誇り、補正も緩く、ガンキャノンの主力武装その2。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこで、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 判定の大きさ、メインからのキャンセルルート、射撃をある程度防ぐことからサブより自衛向きの性能。 【特殊格闘】ハンドグレネード【投擲】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] グレネードを1発投げる。着弾すると大きめの爆風が発生する。具体的には見た目より一回りほどは大きい。 爆風のみを2連続で当てると2重スタンでダウンするが、弾頭を当てている場合はスタンが継続する。 レバー横入れで斜め方向に投げられる。こちらは相手の横移動読みで使える。 メインからキャンセル可能で、主な出番は自衛と爆風を活かした空対地先読み。 一つしか投げないこと、威力対補正が悪いことなどからどうにも扱いづらさが目立つ。慣れない内は封印しても問題はない。 本体10ダメージ、ダウン値0.1、補正-5%。爆風30ダメージ、ダウン値1.5、補正-15%。 直撃すれば39ダメージ、ダウン値1.6、補正-20%になる。 補正は緩いがそもそもの威力が低く、特格始動コンボの火力はそれほどではない。 格闘 射撃機という公式の触れ込みとは異なり、万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。 そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや特射、特格頼みの自衛をするのは悪手と言える。 火力こそ平時では高くて220程度だが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。 覚醒中は覚醒技を絡めることで250以上の数字が現実的に狙える。 前 横 BD N 後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし [構え/振り 11F/7F] 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし。 初段性能は並以下の発生・判定とカテゴリ相応で、平均的なN格と言える。最終段のみ視点変更あり。 主な用途はコンボパーツ。格闘パーツの中では最大の攻撃時間だが、火力も一番伸びる。 状況に応じて横格や後格と使い分けたい。 出し切りで浮かせるため追撃可能。うまく初段で刺せた時は他の攻撃で追撃したい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右パンチ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 11F/4F] 右足で飛び蹴り。発生・判定共に非常に優秀で、伸びも他のものより一歩長め。 さっさと終わりダメージも良好なので、コンボの〆としても有用。 ここから追撃する場合は平地なら前ステ、壁際なら横ステ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】右フック→左足蹴り [構え/振り 11F/8F] 右フック→左足蹴り。視点変更無し。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。 振り速度が非常に劣悪で、発生もよろしくない。射撃機相応の横格。 しかし素早く終わるのはメリットである。出し切りで敵機を緩やかに奥へ吹き飛ばすので追撃も横ステで安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 左足蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】掴み→キャノン接射 [構え/振り 11F/5F] 敵機を掴んでのキャノン接射。 掴みのリーチはN・横よりも一歩長く万能機平均程度だが、発生と判定は並以上。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 2段格闘としては確定がやや長いが、火力もやや高い。主にコンボパーツとして使うことになるだろう。 キャノンの判定はしっかり2つに分かれている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み 2段目 キャノン接射 183(20%) 125(-30%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし [構え/振り 11F/6F] パンチ→体を捻って左足で蹴飛ばし。 発生・判定共に万能機相応で射撃機としてみればなかなか優秀。 伸びは前格とおおよそ同じで、比較的攻め込みに向く。 視点変更なし。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ? ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を投げつける。視点変更なし。 当たると打ち上げ強制ダウン。発生もモーションも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さく、出し得に近い覚醒技。ただし、当然だが覚醒技なのでキャンセルはできない。状況をしっかり考えて使おう。 コンボ火力が低めのガンキャノンで唯一200超を簡単に叩き出す技なので、腐らせておくには非常に勿体ない。 格闘コンボに必ず組み込みたいが、格闘を当てる事自体が無理そうなら隙を見て生当ても視野に入れておこう。 密着状態で無いと当たらないが、岩を持ち上げる動作にも判定あり(多段ヒット)。 これには補正率が無いようで、上手く当てるとダメージの水増しができる。 ただしL覚醒だと投げる際に滑りが付くため、持ち上げ部分は命中しにくい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 岩持ち上げ 36/30(100%) 12/10(-0%)*3 10 0.15? 0.05*3? 2段目 岩投擲 234/226(--%) 198/196(--%) 190 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 特射〆で151 BR≫BR≫(→)サブ 158(147) BR≫(→)サブ 145(124) BR≫特射≫サブ 171 特射〆で162、BR〆で158 BR≫NNN 172 NNNの代わりに後格でも同ダメージ BR≫BD格N 前 187 繋ぎは横ステ安定。サブ〆だと192 サブ≫サブ 186 特射≫特射≫サブ 191 BR〆で173、前〆で180 特射≫BR≫BR 165 特射〆で169 特射≫BR≫(→)サブ 178(165) 特射≫サブ 161 特射≫NNN 191 特射≫後 196 特射≫BD格N 前 209 サブ〆で216 特格≫BR≫(→)サブ 146(131) 特格≫NNN 前 187 特格≫後 168 N格始動 N NNN 前 208 前格への繋ぎは横ステで安定 N N 後 183 後格はダウン値が低くこれでも掴める N 横N 前 193 NN サブ 181 カット耐性重視 NN 特射≫サブ 203 NN NNN 204 基本コンボ ブーストに余裕のない時に NN NN 前 205 非推奨 サブ〆で208 NN 前 前 200 NN 横N 前 213 サブ〆216で、後(掴み)〆で195 NN 後 201 NN≫BD格N 前 218 サブ〆221で、後(掴み)〆で200 NNN BR 199 サブ〆で216 NNN 特格 182 攻め継続。前ステで繋ぐと自爆 NNN NN 215 可能な限り横で繋ぎたい NNN 前 204 前格への繋ぎは横ステで安定 NNN 横N 221 基本コンボ NNN≫BD格N 226 基本コンボ NNN 後 226 前格始動 前 サブ 167 前ステ→後サブで安定 前 前 サブ 207 前ステ→後サブで安定 前 前 前 192 前 前は前ステで繋ぐ、遠くに吹っ飛ばせるので分断に 前 NNN 201 壁コン,非推奨 前 横N 前 213 前格繋ぎは横ステで安定 前 後 209 前ステで繋がる。長さの割に火力が出ない 前≫BD格 前 220 BD格への繋ぎは前BDで、斜めBDでは受け身が間に合う 横格始動 横 NNN 前 213 横 横 後 192 横 横N 前 198 横N サブ 194 横or後ステで安定 横N NNN 217 基本コンボ 横N 前 前 213 遠くに吹っ飛ばせるので分断に 横N 横N 202 横N 後 214 横N BD格N 207 BD格始動 BD格 NNN 前 218 BD格 横N 前 203 BD格N サブ 203 横or後ステで安定 BD格N NNN 226 基本コンボ BD格N 前 前 222 遠くに吹っ飛ばせるので分断に BD格N 後 223 BD格N BD格N 216 覚醒中 B/L 特射≫特射≫覚醒技(密着) 264/258 膝をついた相手に擦り込むようにステップ覚醒技 NNN NNN 263/229 NNN≫BD格 覚醒技(密着) 306/276 NNN NN 覚醒技 292/251 密着当てしなくても十分な威力 横N≫BD格 覚醒技(密着) 303/275 横N 横N 前 260/226 BD格N 横N 前 269/235 BD格N≫BD格 覚醒技(密着) 312/284 BD格N N 覚醒技(密着) 305/277 覚醒技への繋ぎは前ステ 戦術 基本的には射撃で味方を援護するのが仕事。 相手の着地を取るには後サブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。 特格のグレネードは自衛に加え着地後の横移動を狩るにも使える。 接近されてもサブや特射、特格に加え、悪くない初段性能の格闘があるので、慌てずに対応していこう。 覚醒考察 ブレイズギア 悪くない格闘を持っているのでこちらも選択肢になる。 覚醒技を絡めれば短時間でまとまったダメージを奪うことが出来る。 ライトニングギア 赤ロック延長と慣性付与、防御補正が後衛を務める本機に良く噛み合っている。 ストライカー考察 基本は自衛択として使えるX1やグフ、バンシィなどがいい。 特射や格闘に掴み格闘系で拘束時間を延長するのも面白い。 サブや特射で射撃の手数には困らないため、射撃ストライカーを選ぶ場合はしっかりと目的を持って選ぶこと。例えば、爆風によりめくりを期待できるシナンジュ、より遠距離で手を出せる上に自衛にも使えるクシャトリヤなど。 弾数と回転率が良好なサブがあるため、単発高火力系のものはあまり必要がない。弾幕系もサブの関係であまり必要にはならない。 僚機考察 射撃寄り機のセオリー通り、前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。 500 推奨。前に出てもらい、こちらは後ろで援護する形になる。当たり前だが先落ち厳禁。 自衛用のストライカーを選択しよう。 400 次点。順落ちならコスオバが発生しないのは魅力的。500と組む時より若干前に出ると良い。 300**200 相手が500絡みの場合に顕著だが、前線へ圧力をかけられない。事故。 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 したらば掲示板 - ガンキャノン Part.2 コメント欄 コンボ編集乙 -- 名無しさん (2017-08-06 20 21 39) 名前 コメント